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內容簡介:

每個曾經說過謊的人,都應該讀這本書。
而那些宣稱自己不曾說過謊的,都是騙子,他們也應該讀這本書。
這是丹.艾瑞利所有著作中最有趣且最有用的一本!

《紐約時報》暢銷書作家、《誰說人是理性的》作者丹.艾瑞利回來了!繼《不理性的力量》之後,艾瑞利以這本發人深省的新作挑戰我們對「不誠實」的成見,並敦促我們誠實的審視自己。

.面對人類天性中的不誠實,企業該如何做好準備?
.利益衝突如何扭曲我們的認知(即使我們認為不受影響)?
.穿戴贗品、假貨,如何讓我們更容易欺騙?
.一粒老鼠屎,真的足以壞了一鍋粥。
.為什麼有創意的人都是大騙子?
.與人合作會使我們更誠實還是更不誠實?
.宗教能改善我們的誠信行為嗎?

丹.艾瑞利在這本同樣具挑釁的新書裡提到,「你會欺騙,我們都會欺騙。是的,我時不時也會欺騙。」但這不代表我們都是罪犯。相反的,艾瑞利指出,我們的行為,受到兩種動機的左右。一方面,我們想要視自己為一個誠實、受人尊敬的個體;但在另一方面,我們也會盡一切可能,增進自身的利益。藉由一點點認知上的彈性,只要我們撒點小謊、暫時做一點點不合法的事,我們就可以從這種欺騙中獲益,而同時又能維持自身的誠實形象。這是種微妙(但對我們來說都太過熟悉)的平衡法。

一般來說,我們都會假設,欺騙就像我們大多數的決定,都奠基在理性、合乎成本效益分析的基礎上。但艾瑞利主張且證明,事實上是不理性的驅力(我們往往忽略它)主掌我們行為是否要符合道德的決定。在本書中,艾瑞利指出為何有些事我們傾向於欺騙;為何在欺騙時我們鮮少考慮到被逮到的機率;以及企業如何為其非道德的行為鋪路(無論是有心或無意)。同時,艾瑞利也說明,何以不道德的行為無論在個人生活、專業領域,以及政治世界這麼吃得開。而這樣的事實又帶給我們什麼影響,特別是在我們自以為道德標準很高的情況下。

艾瑞利在書中藉由進行一系列巧妙與令人捧腹大笑的實驗,來檢視我們為什麼作弊、是什麼因素左右了我們往不誠實方面傾倒,以及我們可以做些什麼來防止(或至少減少)我們自己和他人的欺騙行為。

在這本新書裡,同樣可以發現到艾瑞利的「註冊商標」--機智與魅力。這是一本充滿希望和令人振奮的書,在其中,艾瑞利指出,只要我們在個人生活、工作業務,甚至國家政策上進行一些改變,都能帶來更好的自我。艾瑞利也肯定那些讓我們維持正直的特質,為我們在日常生活中實現更高的道德指明了方向。結合令人信服的個人經驗和學術成果,本書將改變我們看待自己、我們的行為,以及他人行為的方式。

作者簡介

博客來網路書店丹.艾瑞利 Dan Ariely

18歲時的一場爆炸意外,讓艾瑞利全身皮膚70%遭灼傷,住在燒燙傷病房達三年之久。身穿彈性衣、頭戴面罩的他,活像個行動不便的冒牌蜘蛛人。在這段漫長、無聊、而又痛苦不堪的歲月裡,他發展出觀察人類行為的興趣,滿身疤痕的他最後終於成為一名行為經濟學家。

博客來網路書局艾瑞利是杜克大學行為經濟學教授,同時也在該大學福古商學院、認知神經科學中心、經濟學院,以及醫學院擔任教職。艾瑞利擁有認知心理學博士及商學博士頭銜。他的文章曾發表在重要的學術期刊,以及許多大眾媒體上,包括《紐約時報》、《華爾街日報》、《波士頓環球報》、《科學人》雜誌,以及《科學》期刊。艾瑞利曾接受CNN、CNBC專訪,也在「美國公共媒體」 (American Public Media;APM)《市場》(Marketplace)節目中擔任評論家。艾瑞利目前與妻子及兩名子女住在杜克大學所在地北卡羅來納州的杜罕市(Durham, North Carolina)。

譯者簡介博客來

齊若蘭

台大外文系畢業,美國北卡羅萊納大學教堂山校區新聞碩士。曾任職好時年出版社、天下雜誌、康健雜誌,目前自由從事文字工作。譯作包括《數位革命》、《目標》、《第五項修練II實踐篇》、《必要的革命》、《彼得.杜拉克的管理聖經》、《高成長八國》、《從A到A+》、《基業長青》、《真希望我20歲就懂的博客來書店事》等;並採訪整理《棋局雙贏》及《設計管理的美力競界》。

全能武神04

亡命徒11

幻獸大帝09

無量真仙12

盜天08

帝霸12

  • 原文作者:Dan Ariely
  • 譯者:齊若蘭
  • 出版社:天下文化    新功能介紹
  • 出版日期:2013/06/27
  • 語言:繁體中文

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內容來自YAHOO新聞

遊戲股風雲再起?! 電競、手遊推波助瀾 誰水漲船高

電競產業近年來發展可說是如火如荼,主要拜線上直播軟體興起所賜,過去遊戲玩家在遊戲間的互動大多透過面對面溝通,或是使用遊戲中的通訊功能。

電競產業不容小覷

然而,到了近2年,玩家之間可以透過線上直播軟體如Twitch、LiveHouse、Streamup、Youtube等互動,其中,Twitch主要以實況遊戲為主,而LiveHouse、Streamup、Youtube等都可以直播遊戲或者非遊戲的類型,在實況遊戲型態興起下,就造就了許多MOBA(多人及時線上競技)遊戲的熱潮,例如英雄聯盟、魔獸世界、星海爭霸、SF、H1Z1等等。

以目前最紅的「英雄聯盟」來說,目前世界玩家總人數已經來到1億人,這已經是個無法想像的數字,而「英雄聯盟」遊戲開發商Riot Games近期宣布,該公司大股東騰訊將全資收購剩餘股份,成為騰訊旗下的全資子公司,這代表騰訊相當看好未來「英雄聯盟」在營運上的成長。

主要在於「英雄聯盟」有一個大規模活躍的競爭賽場,每個賽季都會舉辦世界大賽,其中在S2全球總決賽更有100萬美元大獎,估計有超過3200萬人透過網路、數位電視等方式觀看,此外,今年的6月,騰訊也宣布起用周杰倫擔任英雄聯盟代言人暨明星召喚師,並為遊戲創作主題曲,而Riot Games在2014年的營收也來到了9.4億美元以上,這些都在在顯示目前電競產業已經成為一股新的成長趨勢。

目前世界電競人口已超過15億人,根據統計光是2014年就成長了3.4億人,年增幅度超過3成以上,以「英雄聯盟」為例,在台灣已有超過500萬的玩家,而電競聯賽平均收看人數達5萬人,相關台灣市場電競產值將挑戰百億元,周邊產業受惠程度大。
而前面提到的線上直播軟體Twitch成立於2011年,目前每月有1億個以上不重複的瀏覽人數,每個月有高達200億分鐘瀏覽時間,單一實況轉播最高同時在線可達210萬人,平均每人每月觀看時間來到106分鐘,這些驚人的數字,對於那些以廣告為主的網路公司可說是垂涎三尺。

也難怪2014年傳出Google欲併購Twitch,但是由於出價不高,最後反而由美國的亞馬遜以314億元台幣完成收購,這其中Twitch成功的關鍵就在於目前遊戲與社群成熟,所以,對於遊戲與電競產業來說,未來動能就是在於這些線上直播的互動以及相關電競聯賽的推波助瀾。

虛擬實境市場可期

除了上述的電競未來看好外,近期宏達電的Vive頭盔也是市場熱點,由於Vive是針對虛擬實境(Virtual Reality,VR)的應用,以範圍來看可說是相當廣闊,包括遊戲、娛樂、醫療、教育、犯罪現場重建等領域,根據研調機構Business Insider Intelligence數據,預估實境裝置出貨量將在2020年時達到2650萬台,年複合成長率高達99%,虛擬實境產業鏈也已逐步成形。
過去市場關注的技術大多以擴增實境(Augmented Reality,AR)為主,主要在於擴增實境不需要額外配備,僅需要智慧手機就可以支援相關應用;然在臉書於2014年以20億美元入股虛擬實境開發商Oculus後,市場就愈來愈關注虛擬實境的未來發展。

新聞來源https://tw.news.yahoo.com/遊戲股風雲再起-電競-手遊推波助瀾-誰水漲船高-052634064--finance.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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