12位外商CEO的告白─日本外商CEO給有志者的12堂課超便宜

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內容簡介: 邁向專業的道路並非只有一條!博客來
讓12位日本外商企業的最高經營者告訴你,12種工作觀、人才觀!
──想透過工作,讓實力更加充實的你/妳。
──想更進一步挑戰更高層工作的你/妳。
──想超越現在的工作,更進一步挑戰新工作的你/妳。
──想在國際商場上活躍的你/妳。

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──想累積經驗、磨練實力,活躍於經營專業領域的你/妳。
為了懷著這些想法及理想的你/妳,所以我們先鋒企管引進了這本書。本書以「外商企業」、「經營者」、「職業生涯」為切入點,透過人才仲介專家的眼光,收集整理12位日本外商企業高階經營者的經驗談,是一本前所未有的訪談記錄。這不只是外商企業經營者的職場經歷論,同時也能做為讀者選擇工作、進行工作時的最佳參考。

積極的工作態度
創新的個人價值
宏觀的國際眼光
自我能力的提昇
人際關係的推展
堅持不斷的目標達成……等,

這些在職場中,尤其是在外商企業中應具備的成功要素,透過本書所收錄的訪談,可知其重要性。本書的12位高階經理人慷慨分享其寶貴的職場經驗,以及從豐富的歷練中,所培養出的獨特工作觀、人才觀,更可謂將其人生觀毫不保留的與讀者分享。他們是用怎樣的態度選擇工作?又或者在工作的同時,他們又在思考些什麼?像這樣的內容,對於即將邁入職場的社會新鮮人,或是正在思考如何突破現況、朝更高目標前進的職場老鳥,都是極有價值的參考。

此外,從這十二人的經驗談中,可以發現沒有所謂成為專業經理人的「正確途徑」。有人一開始做著自己不想做的工作,但那些辛苦奮鬥的經驗,後來卻成為當上社長的基礎;也有人從事現場工作,希望有朝一日成為專家,卻因其管理能力受到公司重視,最後一躍成為公司的經營者;此外也有受訪者明確表示,雖然能力相差不大,但努力與否卻可能產生迥然不同的結果。促使他們成功的共同因素,是全力以赴的認真態度,為追求自我成長而選擇有挑戰性工作的決心,以及獲得成功後,還希望能更上層樓的謙懷之心。


作者簡介ISS CONSULUTING,INC博客來網路書店作為「轉戰外商公司的ISS」,以建立在10年以上的外商企業的信賴與實績為基礎,從博客來書店事自中途採用社員到經營管理幹部等專業人才的仲介服務。包括外商企業的消費財、IT、金融、顧問、媒體、製造業等,跨足的業界相當廣泛。仲介的職業種類也包括從經營幹部、財務、人事、總務、行銷、公關、業務、販賣物流、IT工程師等,到具有MBA、CPA資格,或海外派駐等特殊經驗者等,仲介的人才領域極為廣泛。

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  • 譯者:先鋒企管出版部
  • 出版社:先鋒企管    新功能介紹
  • 出版日期:2007/07/09
  • 語言:繁體中文

12位外商CEO的告白─日本外商CEO給有志者的12堂課超便宜

內容來自YAHOO新聞

16人遊戲小咖 一年攻進蘋果、Google

新台幣1千800億元,這是今年中國手機遊戲市場產值。但台灣想分一杯羹,該如何切入?

攤開中國手遊排行榜,清一色「Made in China」,在上萬款遊戲中,「只有2家遊戲外商能進入中國前20名,」全球行動遊戲聯盟在年度白皮書上,以此描述該市場之競爭。

選擇走高風險路:同業每季一款,它一年一款

台灣上市櫃遊戲大廠無緣進入名單。不過,台灣有一家只有16人的獨立團隊,靠一款手遊,不僅在一年內開始賺錢,去年11月推出當週,即蟬聯中國蘋果商城付費排行冠軍2週、3個月維持在前3名。

在手機遊戲壽命平均一個月的中國,它的表現,讓中國代理商谷得遊戲行銷副總經理黃承娟評價:不可思議。

它,是奧可森遊戲。

奧可森的《世界二》單機版,還被Google和微軟相中,成為Android TV和Xbox,唯一合作的台灣遊戲公司。

一家營運不到一年的公司,能殺進中國市場,並受蘋果、Google等國際公司青睞。懂看長期,是它能後來居上的關鍵。當同業一年推出好幾款手遊,奧可森一開始就選擇,花一年時間,深耕一款產品。

進入《世界二》遊戲畫面,奧可森創辦人兼執行長王樑華說,誤差須控制在200毫秒內,誤差程度要小到玩家感受不到才行。

在PC時代,這個問題容易解決,但放到手機上,背後卻是一連串耗電、吃記憶體等問題,特別在中國,白牌手機使用率高,效能參差不齊,奧可森花了整整一年的時間,在上百款手機上一一測試。

用一年時間投入研發,全年營運就壓寶在一款遊戲上,對台灣上市櫃的遊戲大廠而言,是風險過大的營運方式,在中國,不乏有遊戲只有一天的壽命就被淘汰。

對其他小廠而言,並沒有多少新創企業敢如奧可森,可以一年沒有進帳,砸下新台幣5千萬元去摸索研發。

我們看奧可森的模式風險很高,但王樑華的經營邏輯很簡單:「如果要做,就要做最Top。」這是在紅海勝出的唯一之道。

選擇跟玩家賭真心:不強迫推銷,好評黏住玩家

他們努力建立高門檻,正好切中中國手機遊戲中,玩家忠誠度高的打怪遊戲市場。雖不是市場大宗,但卻是玩家用戶最願意購買道具的遊戲類型。

當同業每季推出一款遊戲,就鼓勵玩家購買道具,以維持獲利。但奧可森選擇一開始,就賠錢讓用戶試玩。在世界二單機版本,它不賣道具,還免費讓玩家體驗更新版本。等玩家黏住後,再將其引導到網路版,一旦玩家變成死忠客戶,自然就願意掏錢買道具。

「我們把那個單機版本開發,當成行銷成本,」王樑華認為,強迫玩家買道具,賺的是快錢,而非長期獲利模式,重點是「玩家真心喜歡你的遊戲。」

做好產品最基本是一年:保有創作的「興奮」最關鍵

不向玩家強迫推銷,反而獲得好評。持續成長的奧可森,現在計畫將人力擴增一倍。但是王樑華仍不願循大廠多線並進的方式,還是把一款產品設定一年起跳的開發時間,「這是做好一個產品的基本。」

「我們做短期類的產品,就不會感覺到很興奮,不感覺到興奮,就做不出好的產品。」王樑華回答我們。他願意對自己的產品許下深耕的承諾,也確實被全球330萬個用戶,感受到了!

新聞來源https://tw.news.yahoo.com/16人遊戲小咖-年攻進蘋果-ogle-083259058--finance.html

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